Aksi Nyata Modul 1.1: Pemanfaatan Aplikasi Quizziz untuk Pembelajaran Matematika

Pemanfaatan Aplikasi Quizziz untuk Pembelajaran Matematika

Pengantar

Setelah mempelajari modul 1.1 yang mengupas filosofi Kihajar Dewantara, penulis menyadari signifikansinya untuk mengintegrasikan teknologi informasi dalam proses pembelajaran di kelas. Sejalan dengan semangat mengikuti kemajuan zaman, penulis memutuskan untuk mengadopsi Aplikasi Quizziz sebagai sarana pendukung pembelajaran. Beberapa fitur yang dimanfaatkan meliputi penyajian/presentasi materi, kuis interaktif, serta permainan pembelajaran, semua bertujuan untuk menambah daya tarik dan keceriaan dalam kelas. Melalui penerapan teknologi ini, harapan penulis adalah terciptanya lingkungan pembelajaran yang lebih dinamis dan mendorong keterlibatan aktif dari para murid.



Dalam menerapkan teknologi informasi ini, penulis melihat adanya sejumlah manfaat yang dapat diraih. Pemanfaatan Aplikasi Quizziz memudahkan dalam menyebarkan materi, tugas, dan sumber pembelajaran kepada murid dengan cara yang terstruktur dan menarik. Tidak hanya itu, fitur-fitur seperti pengumpulan tugas secara daring dan evaluasi otomatis juga berkontribusi pada efisiensi dalam memberikan respons kepada murid. Selanjutnya, penggunaan Quizziz juga berhasil menarik minat belajar murid sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan meninggalkan kesan yang kuat. Oleh karena itu, pembelajaran terwujud dengan sifat interaktif yang melibatkan partisipasi aktif dari seluruh murid. Dengan memanfaatkan teknologi informasi ini, penulis bertujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih efektif dan mengasyikkan bagi murid.

Transformasi Pembelajaran

Ketika melaksanakan pembelajaran melalui Aplikasi Quizziz, penulis merasakan manfaat yang sangat signifikan, yaitu berkontribusi dalam memperkaya proses belajar di kelas. Para murid di SMPN 1 Batang Hari juga ambil bagian dengan membawa smartphone ke sekolah, sehingga mereka menyadari bahwa perangkat yang dimiliki tidak hanya untuk aktivitas sosial seperti chatting dan bermain game, melainkan juga dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar.
Dulu, untuk mencari informasi tentang materi baru yang diajarkan oleh guru, mereka harus pergi ke perpustakaan terlebih dahulu. Namun, sekarang hal itu tidak lagi diperlukan karena segala sesuatunya tersedia di Google. Mereka juga merasa gembira karena adanya keseruan dalam proses belajar. Situasi ini membawa pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan bagi mereka.

Interactive Learning (Pembelajaran Interaktif)

Dalam proses transformasi ini, muncul gagasan dan konsep baru terkait pendekatan tradisional dalam mengatur pengetahuan di dalam kelas. Sebelumnya, murid-murid harus menyelesaikan latihan atau tugas dalam buku kerja atau melalui ujian tulis konvensional/kertas. Namun, dengan perubahan ini, semua hal tersebut menjadi tidak relevan lagi karena adopsi solusi pembelajaran yang interaktif melalui Aplikasi Quizziz. Saat ini, murid-murid mampu dengan mudah menyimpan dan mengelola pengetahuan mereka dalam bentuk digital, memungkinkan kerjasama dengan rekan sekelas, dan mengaksesnya kapan pun dan di mana pun melalui perangkat digital mereka. Perubahan ini memberikan kemudahan dan efisiensi dalam mengelola pengetahuan serta menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih modern dan berkelanjutan bagi murid-murid.

Persiapan Pembelajaran

Diskusi Rekan Sejawat

Sebagai langkah awal, saya melakukan pendekatan rekan sejawat Ibu Halimah, S.Pd. yaitu salah satu Guru Matematika di SMPN 1 Batang Hari untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang penggunaan Aplikasi Quizziz. Dalam diskusi tersebut, saya menanyakan apakah mereka sudah familiar dengan fitur-fitur yang disediakan oleh Aplikasi Quizziz.


Dari hasil diskusi tersebut, ternyata guru tersebut belum terlalu memanfaatkan fasilitas tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Kami berdiskusi lebih lanjut untuk membahas potensi dan manfaat dari penggunaan Aplikasi Quizziz dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Kami juga berbagi ide tentang bagaimana mengintegrasikan fitur-fitur ini ke dalam rencana pembelajaran kami agar dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif dan partisipatif bagi murid

Merancang Modul Ajar

Setelah berdiskusi dengan rekan sejawat, saya merencanakan kegiatan pembelajaran yang melibatkan materi operasi hitung bilangan bulat Fase D kelas VII di modul ajar. Dalam merancang kegiatan pembelajaran ini, saya memilih untuk menggunakan teknik discovery learning yang dapat mendorong siswa untuk aktif mencari, menemukan, dan memahami konsep-konsep yang terkandung dalam operasi hitung bilangan bulat.


Proses KBM dengan Aplikasi Quizziz

Proses kegiatan belajar mengajar dimulai dengan persiapan kelas yang melibatkan ketua kelas untuk memimpin do'a dan salam. Setelah itu, saya sebagai pengajar menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai pada hari itu dan menjelaskan prosedur kegiatan belajar mengajar yang akan dilakukan. Para Murid tampak antusias dalam mendengarkan instruksi yang diberikan, dan saya meminta mereka untuk duduk sesuai dengan kelompok masing-masing.



Kemudian, para murid bekerja secara berkelompok untuk menemukan informasi baru tentang penerapan operasi hitung bilangan bulat.. Mereka berdiskusi dan mencari jawaban atas pertanyaan yang telah disiapkan, sambil saling berbagi pengetahuan dan pengalaman. Saya telah menyiapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) digital melalui e-worksheet sebelumnya, sehingga para Murid memiliki panduan yang jelas dalam melaksanakan tugas dan diskusi mereka. Hasil diskusi mereka kemudian dituangkan dalam dokumen Google Docs yang telah disiapkan sebelumnya.

Dengan memanfaatkan teknologi dan bekerja secara kolaboratif, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan melibatkan aktifitas aktif murid. Para Murid tidak hanya mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang penerepan konsep operasi hitung bilangan bulat, tetapi juga mengembangkan keterampilan kolaborasi, penelitian, dan penggunaan teknologi.

Refleksi Kegiatan Belajar-Mengajar

Tantangan

Keterbatasan Akses Teknologi: Tidak semua murid memiliki perangkat digital atau akses internet yang stabil di rumah.

Solusi: 

Sekolah dapat menyediakan fasilitas komputer di lingkungan sekolah atau bekerja sama dengan pihak lain untuk meminjamkan perangkat selama sesi pembelajaran.

Tantangan 

Kendala Interaksi Langsung: Penggunaan teknologi mungkin mengurangi interaksi langsung antara guru dan murid.

Solusi:

Selalu upayakan untuk tetap menjaga komunikasi yang efektif dengan mengadakan sesi tanya jawab secara berkala untuk memberikan kesempatan bagi murid untuk bertanya dan berdiskusi.

Dengan mengidentifikasi tantangan dan menyediakan solusi yang sesuai, pembelajaran matematika menggunakan Aplikasi Quizziz dapat menjadi lebih efektif dan memungkinkan murid untuk tetap terlibat dan mengembangkan keterampilan matematika mereka secara optimal. 

Testimoni dari Rekan Sejawat


Testimoni dari Murid








Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "Aksi Nyata Modul 1.1: Pemanfaatan Aplikasi Quizziz untuk Pembelajaran Matematika"

Posting Komentar